“假设有两种收集负面情绪的方式:
“第一种,让玩家摸不着头脑,🙵他们感觉到游戏变得不爽了,但又搞不懂具体是哪里不爽🕬🌰;
“第二种,让玩家一眼看出这🅞就是官方故意的。
“你觉得,哪种⛔🚈方式收集到的负面情绪更多?”
莉莉丝稍微思考片刻:“那当然是第🌳一种了!”
这其🞞🕑实很好理解,就像网友在网上跟别🅧人辩论的时候,什么时候最破防?
如果知道对方是个☁纯NC,或者就是拿钱办事的水军,其🚔实不至于那么破防。毕竟他都已经这样了,为什么不顺从他呢?与其说是生气,倒不如说是好笑。
反而对方如果一本正经地和你辩论起来,而你甚至对自己的理论产生了怀疑,觉得对方似🕬🌰乎也有一定道理。那么📪🝮🎡如🎾🖭此纠结下去,必然是更加破防的。
游戏也是同理。
如果游戏公司办了一个特别傻逼的事情,一眼就很弱智,并且所有玩家都在骂🈝,那么玩家们即便产生了一些负面情绪,往往也不会持久,甚至有可能转变成乐子人的心态。
反而是游戏🙩公司做了一件很有争议的事情,玩家们成了泾渭分明的两派,互不相让,一直吵吵,此时才能最大限度地产生负面情绪。
见莉莉丝认可了自己的观点,顾凡赶忙趁热打铁,继续说道:“所以啊莉总,你的办法🟃虽然在理论上可行,但真正要实践起来,还需要严格的论证。
“过于简单粗暴的办法,是行不通的。
“比如说,我们设定好程序,游戏上线一个月之后,🜓🁱🉥就默认将所有玩家的伤害都砍到原本的十分之一,让他们原本能打过的怪物也打不过了,原本能通关的副本也没法通关了。
“这固然能获得一些负面情绪,但🆪其实并🙎不划算。
“一方面,因为这种改动太过离谱,🌳玩家们很快就会反应过来,不仅不气了,反而会想笑,无法持续产生负面情绪;
“另一方面,我们的动机暴露🅞得太明显,下一款游戏不管做成什么样都没人来玩了。
“综合考虑起来,其实并不划算。”
莉莉丝微微皱眉:“那你的意🅞思是说,这个办法完全行不通?所以🆣👔连试都不用试?”
顾凡摇头:“当然不是,我觉得🙵试还是可以试的,只不过我们应该循序渐进,一点一点验证。
“但是像莉🙩总你想的那样,👟照抄盛景集团的答案,肯定是不可能的。
“就比如说我们去砍一个特定的B🆪D,如果提前预🟏🜎设好程序,这确实可🕋🟣以做到。
“但问题🈸在于,我们不能未卜先知,无法知道玩家最喜欢、最强力的BD到底是什么。如果砍不到点上,那就起不到应有的效果。
“所以,与其盲目押题👘,倒不如在一些特定的功能上动心思。”
莉莉丝🚿🙋的面色稍霁,🔍⛀🗐顾👘凡的这番话还是很有迷惑性的。