在最初,这位制作人显然也是野心勃勃的。
他想要制作🄐☓一款自由度极高的mmorpg游戏,不同于其他mmorpg游戏那种相对固定的职业和📗技能搭🂣🐥配,他希望可以像某些独立游戏一样,让玩家自选技能搭配,打造独属于自己的构建。
可以说,想法很超前,但实际🁐制作起来,却发现问题一大堆。
不只有层出不穷的bug🗉,还有永远调🃛不好的平衡性,以🖳🖭🕺及遥遥无期的工期……
最后在投资人的施压下,他不得不放弃🃛了最初的想法🂾,又老老实实地🏊回到了最初的老路上去。
还是将每个职业的技能和天赋给固定了下来🆒。
这样一来,平衡性的问题倒是解决了,BUG的问题也大大缓解,但游戏又变得非常平庸🇴🜭,跟市🃣🙣🌐面上其他📄的mmorpg相比,就没有明显的优势了。
更何况这样程度的大改,也还是拖慢了游戏的开发进度,并最终导致难产。
当🛻然,严格来说,在当时那个节骨眼上,不论这位制作人选择一意孤行还是悬崖勒马,最终都会是这样的下场。只能说从最开始,这个制作人的能力就匹配不上他的点子,所以这款游戏的失败其实从最开始就已经注定了。
可以预见的是,这款游戏的底层代码中,必然还存在着大量表面上看不出来、但实际上仍旧会在某些特定条件下发挥作用的游戏机制🜩。
此时《魔界纷争》就像是一块巨大的冰山🅽🌂,能看到的游戏内容,都是露在海平面上的部分。
而海平面下的部分,更加庞大。
顾凡不由得陷入深思:如果能够对这一点善加利用的话,或许这款游戏🉣还真有翻身的可能?🞽🙦
(本章完)